Оглавление раздела
Последние изменения
Неформальные новости
Самиздат полтавских неформалов. Абсолютно аполитичныый и внесистемный D.I.Y. проект.
Словари сленгов
неформальных сообществ

Неформальная педагогика
и социотехника

«Технология группы»
Авторская версия
Крошка сын к отцу пришел
Методологи-игротехники обратились к решению педагогических проблем в семье
Оглядываясь на «Тропу»
Воспоминания ветеранов неформального педагогического сообщества «Тропа»
Дед и овощ
История возникновения и развития некоммерческой рок-группы
Владимир Ланцберг
Фонарщик

Фонарщик — это и есть Володя Ланцберг, сокращенно — Берг, педагог и поэт. В его пророческой песне фонарщик зажигает звезды, но сам с каждой новой звездой становится все меньше. Так и случилось, Володи нет, а его ученики светятся. 


Педагогика Владимира Ланцберга


Ссылки неформалов

Неформалы 2000ХХ
Образование: символы, мифы, именаОбразование: символы, мифы, имена

Иногда, чтобы разобраться в частном, нужно увидеть общее - целостный образ: или проследить историю возникновения (расцвета, умирания) того явления, которое пытаешься понять; или уловить нечто главное, важное, стержень проблемы, попробовать отыскать корни проблемы; или выслушать того, кто стал неоспоримым авторитетом по данному вопросу.

А порой наоборот - нужно ухватиться за деталь, артефакт, набор парадоксальных суждений, чтобы определить свое собственное отношение.




Олег Семенович Газман

Олег Семенович ГАЗМАН
(1936-1996)

Окончил Новосибирский государственный университет. Несколько лет работал директором школы в сибирской глубинке. Руководил детским лагерем ЦК ВЛКСМ "Орленок" в пору его необычайного творческого взлета. Автор уникальной системы организации летнего отдыха детей. В переломные для отечественного образования 1988-89 гг. - один из лидеров Временного научно-исследовательского коллектива "Школа". Выдвинул ряд крупных идей и концепций в области образования: педагогика свободы, педагогика поддержки и др. В 1992 г. был избран членом-корреспондентом Российской академии образования.

Игра как средство дополнительного образования подростков

Впервые опубликовано в книге О.С.ГАЗМАН "Неклассическое воспитание", Москва, 2002 г.

В результате многолетней опытной работы нами был вычленен особый тип игр, который мы назвали "познавательно-ролевыми". Смешанный тип игр наиболее характерен для детей школьного, особенно подросткового возраста. Двусоставным определением типа игры мы подчеркиваем, с одной стороны, доминирующую функцию развития, которую они выполняют (развитие познавательной сферы), с другой стороны, основной способ деятельности и взаимодействия в игре - "ролевая".

Остановимся в этой связи на материалах опытной работы. Основываясь на опыте экспериментального внешкольного учреждения АПН СССР - пионерского лагеря "Маяк" (1980-1985 гг.), считаем целесообразным предложить подход к игре как к коллективной творческой деятельности. Речь пойдет о совместной разработке и реализации детьми и взрослыми комплексных образовательных ролевых игр на исторические, географические, биологические, литературные сюжеты.

...Первая серия таких игр создавалась по мотивам всеобщей истории ("Охота на мамонта", "Древнегреческие олимпийские игры", "Поиски индульгенции"). Вторая - по мотивам отечественной истории ("Новгород Великий", "Куликовская битва", "Окно в Европу", "Наука побеждать", "Отчизны верные сыны. 1812 г."). Каждая игра предоставляла подросткам специфическую атмосферу и площадку реализации роли и себя в ней. Одна эпоха развертывалась перед играющими то в виде ярмарки, вече, народных игрищ, то в виде оживших былин и сказаний, другая - в инсценированной ссоре князей, военных баталиях; третья - в смотре потешных войск, во взятии крепости или в церемонии ассамблеи екатерининских времен.

Игровая форма помогала переводить воображаемые действия в реальное поведение, тем самым чисто интеллектуальное знание становилось знанием осознанным и эмоционально пережитым.

...Начало историческим играм в "Маяке" положила игра "Охота на мамонта", перемещавшая ребят в эпоху первобытного человека. На этапе разработки игры из бесед с ребятами выяснилось, что у подавляющего большинства детей существует надменно-ироничное отношение к своим человеческим прародичам: с точки зрения современного подростка это этакие "недоумки", только что спустившиеся с веток, ничего не знающие и не умеющие. ...Поэтому ключевой проблемой игры "Охота на мамонта" становится моделирование ситуации неопределенности, имитирующей полную страха, неизвестности и борьбы за существование жизнь первобытного человека. Для решения этой задачи меняется весь подход, который был традиционен для разработки подобных коллективных творческих игр в "Маяке". Разрабатывает игру не совет дела, а творческая группа из старших воспитанников и педагогов. Цель и содержание игры для всего лагеря остаются в тайне, их знают только разработчики, а для всех выдвинута маскировочная цель: готовимся к конкурсу первобытных одежд и ритуальных танцев.

Когда же "карты" были раскрыты, игровые коллективы получили задания: каждый отряд должен превратиться в племя первобытных охотников, построить себе жилище, сделать костюмы, орудия труда, избрать вождя и старейшин. Игра была построена так, чтобы дети неожиданно включались в выполнение различных игровых задач: преодоление страха перед "духами", неизвестным пространством, неожиданными зрительными, слуховыми ощущениями, в борьбу за сохранение огня.

...Ритуальные сцены сменила сама "охота". На поле стадиона была условно выгорожена территория обитания мамонтов. В трех местах этой площадки были устроены "ямы" для загона (их обозначали днищами от туристических палаток, чтобы избежать возможных в игре травм). Роли мамонтов исполняли двое самых выносливых и физически сильных мужчин из числа руководителей кружков и физруков. Группы охотников также состояли из физически сильных ребят (6 групп по 12 охотников в каждой). В руки "охотникам" давалась сетка для футбольных ворот. Это и было их "орудие охоты". По условиям игры-охоты необходимо было при помощи сети загнать мамонта в яму. На это давалось каждой группе охотников по 3-5 минут.

По истечении времени играющих сменяла другая группа охотников. За это короткое время ребята должны были выработать тактику охоты: догадаться собрать сеть в руках, чтобы она не путалась под ногами; сомкнуть ряды к центру, чтобы группа была мобильнее; и, наконец, в группе должен был выделиться стихийный лидер, который возьмет на себя руководство действиями играющих и ответственность за его результаты.

Последующий разбор и анализ игры в отрядах показал, что именно неожиданность появления игровых задач, эмоциональное напряжение, связанное с их решением, совместные переживания ребят сместили их взгляд на первобытного человека: многие засомневались в себе - а смог бы я вынести такие испытания, окажись и вправду жителем того времени? А отсюда появился и более дружелюбный и понимающий взгляд на своих далеких предков. Одновременно познавалась необходимость взаимодействия людей в процессе совместной охоты, других видов труда, благодаря чему и развивалась социальность первобытного человека - его мышление, речь, трудовые навыки.

Другая историческая игра касалась событий русской истории второй половины XVIII в. Одна ее часть была посвящена страницам русского военного искусства, связанным с именем великого полководца А. В. Суворова. "Наука побеждать" - так и называлась эта игра. Игра строилась как отражение двух важнейших маневров: штурма Измаила и перехода Суворова через Альпы.

Для игры четыре младших отряда поделили на две армии: русскую и турецкую. Воины в экстренном порядке начали изучать планы и ход исторического сражения по книжкам издательства "Малыш", клеить из картона и бумаги элементы головных уборов и мундиров, делать деревянные сабли и ружья. Вечером на разных концах стадиона выросли два палаточных лагеря: русский и турецкий.

Тревожную ночь малыши во главе со своими военачальниками Суворовым и Юсуфпашой провели "в походе". Радостному возбуждению не было конца, ведь большинство ребят впервые спали в палатках под открытым небом, да к тому же, несмотря на пароли и ночные дозоры, нет-нет, а мелькали в кустах "вражеские лазутчики". Утро началось с боевого смотра войск и оружия. Завтракали дымящейся кашей прямо на походном биваке.

Суворов двинул свои войска к Измаилу обходным маневром через лес, а турки, завидев это, бросились задраивать последние щели в своей неприступной цитадели. Крепость выглядела внушительно: деревянные постройки игрового городка октябрят были превращены в крепостные укрепления, их стены соорудили из толстых бревен, между которыми живописно раскинулись звенья изгородей, мостков, жерла пушек из асбестовых труб. А для пущего устрашения противника на колу торчала матерчатая голова "врага". Когда приготовления к штурму были закончены, Суворов послал в крепость ультиматум. Голос диктора, усиленный микрофоном, поведал участникам сражения и зрителям о намерениях сторон, диспозиции сил и дерзком ответе паши на полученный ультиматум. Действие игры разворачивалось своим историческим чередом, а диктор продолжал комментировать события текстом дошедших до нас документов.

...Следующий этап игры - "Взятие Альп". Горный хребет Альп - это крыша одноэтажного дома. Держась за веревочные поручни и карабкаясь по специально проложенным трапам и лестницам, храбрые воины "перешагивали" через "Альпы", и таким же способом спускались с противоположной стороны крыши. Прошло почти полчаса, пока последний солдат не оказался по ту сторону горного хребта. И хотя было видно, как у многих дрожат колени, но глаза у всех без исключения светятся ужасом, восторгом и отвагой одновременно.

Эта игра поставила ребят перед серьезным испытанием: не раз надо было преодолевать страх. Но предлагаемые игровые ситуации давали возможность одновременно проявить отвагу, мужество, ловкость и высокую дисциплину коллективного взаимодействия.

...В игре были затронуты разные пласты истории. Если малыши проигрывали батальные сцены конца XVIII в., то старшие ребята прикоснулись к быту простолюдинов, нравам, культуре, дворцовой жизни. Раскрывалась эта тема в драматизациях через живые картины, жанровые оценки, инсценировку придворного бала. У каждого отряда свое задание: один изображает жизнь крепостных крестьян, другой - восстание Пугачева, третий - замечательные изобретения Кулибина и Ползунова, четвертый - дворянское "вольнодумство" и тайное общество, а отряд вожатых готовил бал. В разных уголках лагеря - на специальных подмостках и крылечках, в клубе, на лагерном стадионе и просто на живописных лужайках - разместились живые картины истории. Те ребята, которые заняты в "драматизациях", все из XVIII в., остальные - гости из будущего XX в.

...А вечером был бал. Царица сидела на троне и отвечала на вопросы обо всем периоде своего царствования. Здесь собрались все замечательные люди эпохи. Диалоги прерывались то выступлениями артистов крепостного театра графа Шереметьева, то танцами в стиле тех времен.

Специальные беседы с подростками после ряда исторических игр показали, что у большой группы детей значительно обогатились понятийно-предметные представления, например, о таких реалиях Древней Греции, как Акрополь, туника, амфора, стадия, марафон, или средневековья - индульгенция, рыцарь, орден, герб, турнир, пошлина, еретик, покаяние, гёзы. Широкое знакомство с мифами (с акцентом на образность мышления и мироощущения древних греков) сделало надолго в обиходном языке лагеря нарицательными выражения "авгиевы конюшни", "ахиллесова пята", "самовлюбленный Нарцисс" и т. п.

Развитие творчества подростков в игровой деятельности, сопряженной с познанием, - это еще одна проблема, которой были постоянно озабочены педагоги "Маяка". Педагоги рассуждали следующим образом: "Творчество невозможно без смещения стереотипов. Значит, наши игры должны моделировать ситуации раскачивания и смещения привычных убеждений. Часто источником открытия становится умение переносить знания из одной области в другую - значит, в игре мы будем создавать ситуацию недостатка информации, вариативности выбора решений. Психологическая база творчества - развитое образное мышление. Значит, игра должна быть сопряжена с разными видами искусства и вопросы: "Что из чего сделано? Как это изображено? Как до этого додуматься?" - постоянно находиться в поле коллективного поиска и анализа уже сделанного. И, наконец, творчество невозможно без открытости и свободы, а потому в игру мы будем вносить смеховое начало, метод "карнавализации сознания", которые закладывают основы нового свободного мировоззрения подростков.

...Серию комплексных игр, разрабатываемых в пионерском лагере "Маяк", можно дополнить географической игрой "Наши географические открытия" (по курсу учебников географии, истории 6-го класса общеобразовательной средней школы). Игра состояла из трех частей: игры-поиска на местности "Шифрованный пакет", комплексной игры на местности "Трудными дорогами открытий" и театрализованной сценической части "Всемирная географическая ассамблея". В наибольшей степени эта игра была рассчитана на отряды среднего и старшего возраста. Младшие отряды были участниками локальных частей игры (создавали игровые препятствия на пути "открывателей новых земель").

Накануне игры отряды получали записки с ориентирами поиска писем, которые содержали задания по игре. Пять отрядов отправлялись по пяти маршрутам. Их путь был размечен специальными знаками. В поиске нужно было применить знание способов ориентирования на местности по разным признакам (муравейникам, мхам, солнцу, компасу). Пройдя заданный маршрут, ребята находили зашифрованные письма с приглашением на Всемирную географическую ассамблею и указанием стран, которые они должны "открыть" и о которых рассказать членам ассамблеи.

Шифровальщики приступили к работе, и примерно через час становились ясны задания: одни отправлялись в северные земли, другие - в Австралию, третьи - в Америку, четвертые - в Индию, пятые - в Африку. Библиотека тотчас наполнилась "первооткрывателями". Книжки лагерной библиотеки и специально привезенные из Москвы по истории Великих географических открытий исчезли с полок и поселились в отрядах. Читали, составляли сценарии своих выступлений на ассамблее, готовили доказательства своих открытий: выдающиеся экземпляры флоры и фауны, полезные ископаемые, блюда национальной кухни, документы с описанием и изображением празднеств аборигенов.

А на другой день после полдника "путешественники" и "первооткрыватели" пустились в путь по "трудным дорогам открытий". Все трудности, с которыми обычно приходится сталкиваться в таких рискованных предприятиях, были приготовлены заранее взрослыми и ребятами младших отрядов. Передвигаясь по маршруту, отряды попадали в несколько пропастей: Пропасть стихий и чудовищ, Пропасть морских и горных преград, Пропасть аборигенов, Пропасть разбойников и амазонок, Пропасть Знаний.

...Всемирную географическую ассамблею вели всем известные герои: барон Мюнхгаузен, Паганель, Саня Григорьев, капитан Флинт. Огромный символический парус - спутник всех путешественников - украшал сцену. Все великие путешественники и участники их экспедиций предстали перед судом ассамблеи, отстаивая свое первенство на новые географические открытия и представляя веские доказательства.

...Разработка игр осуществляется в процессе совместного коллективного творчества воспитателей и детей в выборе сюжетов, ролей, игровых задач. Это не только создает у детей интерес и ожидание предстоящей игры, но и предотвращает многие педагогические просчеты. Ведь уже на этапе обсуждения планов игры выясняется уровень знаний и представлений ребят о той или иной исторической эпохе, их отношение к наиболее ярким событиям и героям, актуальные потребности в жизни первичных коллективов и отдельных групп, подростков, которые должна удовлетворить предстоящая игра. Включение детей в разработку игры - залог их активного участия и в ее проведении, а также своевременности и актуальности для коллектива идей игровой композиции. Но ведущая, направляющая роль в этом деле принадлежит коллективу педагогов.

Конкретная разработка, подготовка и проведение отдельных частей игры поручаются нескольким творческим группам. Так, например, для подготовки игры "Охота на мамонта" было создано четыре творческих группы: одна разрабатывала, готовила и проводила игру в "пещере ужасов", другая - на "тропе смелости", третья занималась ритуальными действиями на поляне Большого огня, четвертая - "охотой на мамонтов". В каждую творческую группу входит от трех до семи человек из числа педагогов, руководителей кружков, технического персонала, а также подростков и старшеклассников. Работа творческих групп координируется старшим вожатым и начальником лагеря. Один-два раза в день члены творческих групп собираются для оперативных совещаний с администрацией лагеря и коллективной "планерки". Создается группа технического обеспечения игры, которая получает задания от творческих групп, а также оказывает непосредственную помощь и консультации в отрядах.

Особое внимание в исторических играх уделяется распределению заданий и ролей по отрядам. В игре всегда участвуют дети разных возрастов, поэтому необходимо учитывать их психологические особенности, потребности и возможности участия в каждой части игры.

В одной части младшие выступают в роли зрителей (как в игре-театрализации "Бородинское сражение"), в другой, наоборот, они становятся главными действующими лицами, а старшие - зрителями. Так, например, было в игре "Наука побеждать", когда младшие "брали Измаил", "переходили через Альпы", а старшие были зрителями и помогали в обеспечении игры: изготавливали оружие и головные уборы, ставили палатки для "ночных учений", утепляли в них пол матрасами, оборудовали бивак и кострища, доставляли в стан русских и турок пищу, принимали участие в сооружении турецкой крепости.

...Отдельные части игры требуют особой педагогической организации. Например, игры, связанные с преодолением естественных или специально созданных препятствий на местности - переправа через "пропасть", "переход через Альпы", плавание на плоту в игре в "географические открытия", обеспечение пиротехнических эффектов в батальных исторических играх (штурм Измаила, Бородинское сражение), требуют обязательного и квалифицированного участия взрослых специалистов. Мало придумать эффектный ход или трюк, надо обеспечить необходимую страховку и безопасность играющих.

Сопровождение игр-театрализаций музыкой, радиосигналами, использование кинопроекционной аппаратуры, сложного крепежа больших декораций, транспортных средств (автобуса, мотороллера, машины) также невозможно без активного участия и взаимодействия взрослых в игре. При этом каждый, кто ведет машину или стоит на страховке, сидит за фортепьяно или организует световые эффекты, должен находиться в состоянии игры, чтобы помочь ей состояться, а не испортить ее.

Проводя игру-поиск в лесу с большой массой играющих, командную роль надо поручить взрослому человеку, хорошо знающему местность и способному обеспечить дисциплину беспрекословного подчинения игровому приказу. Ибо выход ребенка из игры в этот момент может угрожать его жизни и здоровью.

Вообще, успех массовой батальной игры во многом зависит от педагогического обеспечения дисциплины играющих. Так, в игре-театрализации "Бородинское сражение" для управления большой массой "вооруженных противников" целесообразно разделить каждый отряд на более мелкие группы по 7-10 человек и во главе каждой поставить командира, подчинение которому во время игры должно быть безоговорочным. Заранее с командирами была точно отработана вся схема игры как на условном плане, так и на местности, многократно проверено знание условных команд и соответствующих им действий. Только такой подход дает возможность осуществить игру слаженно и красиво.



Для печати   |     |   Обсудить на форуме

  Никаких прав — то есть практически.
Можно читать — перепечатывать — копировать.  
© 2002—2006.

  Rambler's Top100   Яндекс цитирования  
Rambler's Top100