Технология альтруизма
Оглавление раздела
Последние изменения
Неформальные новости
Самиздат полтавских неформалов. Абсолютно аполитичныый и внесистемный D.I.Y. проект.
Словари сленгов
неформальных сообществ

Неформальная педагогика
и социотехника

«Технология группы»
Авторская версия
Крошка сын к отцу пришел
Методологи-игротехники обратились к решению педагогических проблем в семье
Оглядываясь на «Тропу»
Воспоминания ветеранов неформального педагогического сообщества «Тропа»
Дед и овощ
История возникновения и развития некоммерческой рок-группы
Владимир Ланцберг
Фонарщик

Фонарщик — это и есть Володя Ланцберг, сокращенно — Берг, педагог и поэт. В его пророческой песне фонарщик зажигает звезды, но сам с каждой новой звездой становится все меньше. Так и случилось, Володи нет, а его ученики светятся. 


Педагогика Владимира Ланцберга


Ссылки неформалов

Неформалы 2000ХХ

Борис Куприянов, Алексей Подобин (Кострома).
Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России.

Очерк третий

Игровые молодежные объединения1


Сущностная сторона ролевого движения — определенный тип объединений — клубы ролевых игр, мастерские и игровые команды, занимающиеся собственно подготовкой и проведением ролевых игр, различными видами совместной деятельности «по их поводу». Сегодня названные объединения стали атрибутом досуга современной молодежи, по нашим данным, более чем в полусотне регионов России (субъектов Федерации), а также в Белоруссии, Казахстане, Украине, Латвии, Израиле и других странах.

Остановимся вначале на более стабильном типе объединений — клубах ролевых игр. Здесь и далее под клубом, вслед за замечательным одесским исследователем и практиком Михаилом Кордонским, мы будем понимать «группу, члены которой связаны, прежде всего, и главным образом, межличностными отношениями».

Клубные объединения ролевиков достаточно сильно различаются по целому набору оснований: институциализированностью (клуб является или не является зарегистрированной в органах юстиции общественной организацией, подразделением какого-либо образовательного, социального и т.п. учреждения), масштабностью (количеством участников), профилем совместной деятельности (ролевое моделирование, игровое фехтование, историческая реконструкция, игровые технологии в образовании, историко-литературные исследования и т.д.), обеспеченностью помещением («бездомные» и «домашние»), возрастом («новорожденные», «молодые», «стареющие», «умирающие») и т.д.

В контексте социально-педагогического взгляда возможна дифференциация объединений на основе степени принятия руководителями объединения профессионально-педагогической позиции и реализации ее в деятельности, то есть педагогизированности клуба. Так, А. Романова, анализируя неформальные общественные объединения молодежи, среди ролевиков выделяет тех, кто ориентирован на педагогику в игре и игру как таковую. «Большинство педагогических неформальных объединений вышло из коммунарского движения, возникшего в 60-е годы.... Среди избегающих официального статуса объединений выделяются «Без индекса» и «Рассвет» — Московская система разновозрастных отрядов, известная в официальных кругах, как «Товарищество Берег» или «Центр ролевого моделирования» [50]. Этим признакам соответствуют значительное число объединений в учреждениях дополнительного образования детей (домов творчества юных, станций юных туристов, клубов юных десантников и т.п.). Все они составляли ранее (в доперестроечную эпоху) систему внешкольного воспитания, которая включала также широкую сеть детских объединений по месту жительства. М.Б. Кордонский указывает, что характерными особенностями внешкольных объединений были и остаются свобода выбора ребенка посещать или не посещать занятия кружка, секции, студии и т.п., совмещение руководителем профессиональной роли педагога-внешкольника с ролью неформального лидера детского объединения.

В противоположность «профессионалам», по А. Романовой, существуют собственно игровики: «Эгладор» (Эльфятник) — объединение, которое собрало поклонников творчества Д.Р.Р. Толкиена — толкиенисты делают все, чтобы устроить полное погружение в ирреальность миров фентези: придумывают себе новые имена и живут полной жизнью только в Эльфятнике». Возможно, внешняя атрибутика и сходна, но мировоззрение этих групп представляется автору прямо противоположным [50, С. 10].

Еще один вариант понимания предназначения объединения, на наш взгляд, просматривается на основе классификации В.И. Ланцберга и М.Б. Кордонского. Согласно их подходу можно выделить шесть типов групп: функционерский клуб, учебная группа, клуб любителей, клуб общения, творческий клуб и «воспитательный коллектив» («реактивная группа» в некоторых публикациях) 29. В 1999 году нами было предложено рассматривать в деятельности общественно-педагогического объединения шесть режимов функционирования: «учебный центр», «клуб по интересам», «проектно-конструкторское бюро», «рефлексивный клуб», «научное сообщество», «собственно педагогический коллектив» [45]. В 2001 году были даны краткие описания названным режимам, а список режимов пополнился еще двумя: «витрина» («социальное предъявление общности») и «цех» («бригада») [24].

Для начала упорядочим режимы функционирования относительно типа клуба, причем уточним и дополним вторую типологию. В нашей работе мы воспользовались имеющейся литературой по данной тематике, а также просмотрели уставные документы клубов ролевых игр на территории России и стран СНГ.

В жизнедеятельности функционерского клуба, главная задача которого состоит в удовлетворении спроса на определенные товары, возможны такие режимы как:

1) «ремесленный цех» (изготовление реквизита, декораций для внутреннего пользования или на заказ);

2) «репетиция» (повторение одних и тех же элементов действия в целях разучивания или совершенствования исполнения),

3) «витрина» (демонстрация гостям, вышестоящему руководству, аудитории результатов собственной деятельности);

4) «проектно-конструкторское бюро» (создание методической разработки, программы деятельности, проекта, концепции на заказ);

5) «гастроль» (проведение мероприятия на заказ).

В функционерском клубе ролевиков основными товарами могут быть игровые (псевдосредневековые) атрибуты, услуги по организации ролевых игр, проведению игровых семинаров для заказчиков, устройство выставок игрового оружия, доспехов, показательные выступления фехтовальщиков. Как указывают В.И. Ланцберг и М.Б. Кордонский, в состав подобного клуба входят хорошие функционеры (актеры, музыканты, художники, менеджеры и т.д.). В нашем случае это могут быть разработчики и организаторы ситуационно-ролевых игр, кузнецы, портные, журналисты и др.

Различные варианты существования функционерского объединения роднит то, что, они нацелены на близкое будущее, связаны с ожиданием скорейшего достижения результата, который можно продемонстрировать кому-либо. Именно для последнего существует режим «витрина», предполагающий своеобразную рекламу, демонстрацию гостям, вышестоящему руководству, аудитории результатов собственной деятельности, то есть основные социальные роли участников взаимодействия могут быть названы так: «хозяева» (участники объединения) и «гости». Функционируя как «витрина», клуб или его часть (команда) выезжает на «всесоюзные» фестивали Зиланткон (РФ, Казань), Сибкон (РФ, Томск), Чугункон (Украина, Чугуев); в рамках этого режима ролевики участвуют в конкурсах, турнирах, семинарах.

Рядом с витриной может быть поставлена «гастроль» — по сути, предоставление услуги, проведение мероприятия на заказ. Также как и «витрина», «гастроль» предполагает яркое совместное переживание общностью чувства «Мы», которое наглядно противопоставлено «Они». Структура социальных ролей меняется. Участники объединения теперь становятся исполнителями, а «гости» — заказчиками. «Гастроль» может быть осуществлена на выезде или в помещении клуба.

Режим «цех» предполагает постройку крепостей для внутреннего пользования или на заказ, изготовление костюмов для очередной игры, игрового оружия, выпуск самиздатовской литературы (журналы и газеты). Яркой иллюстрацией может служить выпуск стенгазеты. Здесь активность участников объединения направлена на преобразование вещественного объекта, окружающей природной среды, а основная социальная роль — «производитель».

Выступая как «проектно-конструкторское бюро», участники функционерского клуба разрабатывают программы работы, планы проведения сборов, методические рекомендации и сценарии мероприятий. При этом основная деятельность может сопровождаться обсуждением научных работ по соответствующей тематике: история (знания о событиях, которые реконструируются в играх, о ритуалах, одежде людей той эпохи, их жилищах, обычаях и т.д.); социально-психологическая информация, на основе которой организовывать внутригрупповое взаимодействие.


Таблица № 2

Логика чередования режимов в функционерском объединении

Этапы совместной деятельностиРазработка проекта, изготовление продуктадемонстрация готового продуктареализация продукта
Режимы функционирования объединения«проектно-конструкторское бюро», «цех», «репетиция»«витрина»«гастроль»

К такому виду клуба можно отнести игровые объединения «Александр VI», «БРИГ» (г. Хабаровск). Хабаровцы в своем уставе указывают, что задачами их деятельности являются выпуск творческого продукта, организация и проведение ситуационно-ролевых игр. В «БРИГе» кроме конкретной деятельности на заказ, происходит передача знаний умений и навыков от одних людей к другим, но этот процесс носит неформальный характер, чем и отличается от институционального легитимного образования. Хабаровский клуб одной из задач своей деятельности видит обучение технологии организации и проведения ситуационно-ролевых игр. Таким образом, это неформальное объединение можно отнести также и ко второму типу клуба — учебной группе.

Доминирующим режимом функционирования такого типа клуба как учебная группа без сомнения является режим номер шесть — «школа», хотя жизнедеятельность учебной группы может вполне осуществляться в определенных моментах как «цех», «репетиция», «витрина». В основном режиме («школе») опытные члены данного клуба формируют умения и навыки у «учеников». Часто этот режим в клубах ролевых игр применяется в виде тренировок обращения с игровым оружием, подготовки новых членов клуба к играм.

Для клуба любителей характерны седьмой режим — «встреча знатоков» (обмен информацией о предмете хобби), восьмой — «научная лаборатория» (совместная деятельность группы по изучению чего-либо), а также девятый — «тусовка» (в большей степени стихийное, поверхностное политематическое общение). Главная задача клуба любителей направлена на реализацию индивидуальных интересов каждого члена клуба. Основная деятельность — это коллекционирование, обмен информацией. Результат работы клуба — пополнение своей коллекции новыми знаниями. Как таковой деятельности, направленной на получение предметного результата, здесь не происходит, но при этом удовлетворяются потребности членов клуба в общении. Чаще всего в виде клубов любителей существуют военно-исторические клубы (ВИКи) и объединения любителей литературного творчества определенного направления или конкретного писателя. При этом не исключены такие режимы функционирования как «витрина», «репетиция», «проектно-конструкторское бюро».

Для клубов ролевых игр характерно тематическое общение. Достаточно распространенными являются клубы любителей произведений Д.Р.Р. Толкиена, о чем свидетельствует раздел в журнале «Крылатый вестник». Деятельность, как правило, построена по схеме «прочитали — обменялись впечатлениями — обсудили». Но кроме этого для клубов такого типа может быть характерен и режим научной лаборатории, так как, обсуждая произведения того или иного писателя, члены клуба вынуждены опираться и на изучение истории, психологии, культурологии, чтобы объяснить поведение героев, их поступки. Например, одной из задач деятельности клуба ролевых игр «КРИ & К» (г. Могилев) является организация банка данных о клубах ролевых игр, о проведении игр, о наличии игрового материала у тех или иных людей, а также о возможностях обмена им.

Режим «тусовка» вместе с «витриной» определяют жизнь клуба общения. Основная цель деятельности такого клуба заложена в названии, поэтому результат сугубо индивидуален и выражается, как правило, на эмоциональном уровне. Общение здесь носит свободный характер и выступает содержанием основной деятельности, рассматривается не столько как источник информации, а в большей степени как отдых. Омский клуб ролевых игр «Цитадель» одной из задач своей деятельности видит организацию здорового досуга у детей и молодежи через создание и организацию многопрофильных кружков, секций, экспериментальных площадок, через погружение в сферу интенсивного общения.

Главная задача творческого клуба — удовлетворение потребностей в творчестве. Основным является процесс создания, творения, а не результат. При описании творческого клуба в качестве режима функционирования следует назвать, прежде всего, «проектно-конструкторское бюро», а во вторую очередь — «встречу знатоков», «витрину», «тусовку» и прочие. К таким клубам можно отнести, например, «Клуб ролевых игр и приключенческого туризма «Квест», созданный в г. Петрозаводске, уже упоминавшийся хабаровский «БРИГ». Как следует из документов, декларируемыми задачами названных объединений являются: предоставление возможностей для творческой самореализации молодежи, культурное просвещение и развитие их творческого потенциала.

«Воспитательный коллектив» имеет своей целью собрать вокруг себя людей с близкими ценностями. Как правило, в клубных объединениях такого типа работают в основном педагоги, которые своей целью видят развитие членов клуба и формирование их личности посредством реализации потенциалов, заложенных в ролевых играх как таковых. Омский клуб ролевых игр «Цитадель» в своем уставе в качестве одной из целей осуществления деятельности выделяет патриотическое воспитание молодежи через игровую, познавательную, социальную, производственную, научную, культурную и досуговую деятельность. «Воспитательный коллектив» («реактивная группа»), который, на наш взгляд, можно также назвать миссионерской группой, существует в разнообразных режимах, при доминанте десятого, названного нами «философский кружок» (совместная рефлексия экзистенциальных ценностей перед или после той или иной игры).

Весьма характерный пример: «У нас на «Творческом полигоне» был случай, когда один из участников (Келег из Иркутска), стал рассказывать о проекте будущего МИФа. Началось обсуждением проекта, а закончилось разговором о смысле жизни. В начале «Келег, зачем ты делаешь МИФ?», в конце: «Келег, зачем ты живешь?»[8, С.26].

«Игра ставит/должна ставить перед нами пожизненные вопросы, и если Ты решил их самым оптимальным Путем, не спрятался от них, не пролил кровь, если задумался нам тем, как применить новый опыт пожизненно, заставил Братьев и Сестер задуматься о том же ... значит, Ты стал лучше, приблизился к Солнечному Дому, сделал еще один шаг к Синей Звезде, «значит, нужные книги ты в детстве читал»[18, С.3].

«Самое главное в игре — не модель, не антураж и не «поиграть». Главное — это то, зачем игра, какую идею она несет... Игра «Остров Драконов-2»... ставила своей над-игровой и главной задачей сотворение...»[43, С.24].

В воспитательном коллективе можно обнаружить все возможные режимы функционирования, причем ближе всего, как это ни парадоксально, он находится к функционерскому клубу. Однако каждый из режимов будет подчинен в своем смысловом значении главному — "философскому кружку", то есть разработка и проведение ситуационно-ролевых игр для такого рода объединений является материалом для ценностного диалога о смыслах существования (см. Рисунок №8).


Рисунок № 8. Режимы функционирования воспитательного коллектива

Рисунок № 8. Режимы функционирования воспитательного коллектива


В качестве примера воспользуемся интервью с руководителем Казанского клуба ролевых игр Людмилой Смеркович, которое опубликовано в журнале «Крылатый вестник» №3 за 2001г. Из этого интервью мы постарались сделать своеобразную реконструкцию жизнедеятельности клуба. В частности, руководитель клуба отмечает, что мастерская команда ее клуба делает ролевые игры на заказ, например для проведения уроков по истории в средней школе. Таким образом, кажется, что команда Л. Смеркович заявляется как профессионалы (функционерский клуб). Но в то же время, Людмила отмечает, что «игру можно делать только на том материале, который задевает тебя лично». При этом цель ее — «предъявить игрокам особенности мировоззрения определенного исторического периода». Это замечание относит данный клуб к миссионерским объединениям.

В передовых статьях журнала «Крылатый Вестник» существует показательная рубрика — «Высокие идеи». Вот что пишут редакторы в преамбуле к передовой №1(9) за 2001 год: «Под термином «Высокие идеи» мы подразумеваем такие общечеловеческие идеи, как дружба, единство, любовь, мудрость и т.д.». В том же номере после преамбулы идет интервью с Валерией Тарасовой под заголовком «Уйти в монастырь...» Вообще для участников движения характерна склонность к социальному и социально-психологическому экспериментированию. Осмысление этих экспериментов и дает пищу для разработки экзистенциальных проблем, соединения индивидуального и социокультурного контекстов. Э. Воробьева прямо пишет: «Для меня игра — это способ познания себя и мира, и чем сильнее я в неё погружусь (а желательно вообще полностью), тем лучше. При этом все, что происходит, становится настоящим: любовь, ненависть, предательство друга, коварство врага...» Но есть и другой подход — когда человек снимает на срок игры надоевшую до оскомины привычную маску и надевает другую. Или просто позволяет пожить какой-то другой стороне своей личности. При этом он честно, на все 100%, старается отыграть свой персонаж, но в игру полностью не погружается....».

Примером воспитательного коллектива может служить также педагогический коллектив лагеря ролевых игр «Кентавр», который действует десятый год в Костромской области. Объединение было организовано в 1993 году группой выпускников и студентов Костромского государственного педагогического института имени Н.А. Некрасова.

На данный момент педагогический коллектив «Кентавра» представляет собой поливозрастную и полипрофессиональную общность студентов, аспирантов, преподавателей Костромского государственного университета имени Н.А. Некрасова. В программных документах социально-педагогическая миссия «Кентавра» представлена так: создание условий для продвижения в субъектности учащейся молодежи, формирование досуговых ниш социально приемлемых занятий, соответствующих потребностям современных старшеклассников и студентов в романтике, приключениях, игре. Выполняя свою миссию и следуя своей идее, лагерь ролевых игр «Кентавр» реализует многоуровневый комплекс целей: воспитательных (по отношению к старшеклассникам — участникам тематических игровых смен), образовательных (по отношению к студентам — педагогам-организаторам тематических смен), методико-технологических (по отношению к методике и технологии ролевых игр), научных (по отношению к получению нового психолого-педагогического знания). И хотя налицо функционерское самоопределение, есть все основания считать «Кентавр» миссионерской группой («воспитательным коллективом»).

Проанализируем состав данного объединения. За время существования лагеря членами педагогического коллектива было 127 человек, из них лишь 16 имели или получали техническое образование, а остальные являлись студентами, выпускниками, преподавателями педагогических вузов (более тридцати и сейчас обучаются в Костромском госуниверситете). Педагогический коллектив лагеря ролевых игр рассматривался его руководителями в качестве специфического института профессионального воспитания будущих педагогов.

С другой стороны, жизнедеятельность педагогического коллектива можно представить как «ценностное сито»: человек попадает в группу, затем, если он по своим ценностям соответствует групповым ориентирам, остается, а если смыслы и цели не совпадают, то человека «отсеивают», либо он сам «отсеивается». Другими словами, вопрос о воспитательной эффективности миссионерского объединения остается дискуссионным.

Но вернемся к примеру. Педагогический коллектив «Кентавра» для того, чтобы провести одну смену, работает в течение всего года. Подготовка включает в себя как целеполагание, планирование и проектирование смены, деятельности каждого, отдельных методик и технологий, так и отработку конкретных умений, получение новых знаний, общение и совместный отдых, позволяющие педагогам узнать друг друга, наладить взаимоотношения и взаимодействие внутри педагогического коллектива.

В то же время непрерывность общественно-педагогической деятельности реализуется в организации и проведении различных форм работы в школах и учреждениях дополнительного образования города и области. Так, для данного объединения базовыми «площадками» подготовки к смене в разные годы были клубы ролевых игр г. Волгореченска, Домов детского творчества «Жемчужина» и «Малышково», общеобразовательные школы №17 и №34 г. Костромы, Костромской Клуб Юных Моряков (КЮМ) и Клуб Юных Летчиков, Космонавтов и Десантников (КЮЛКиД), Костромской политехнический колледж. Сотрудничество здесь носит различный характер в зависимости от потребностей, как педагогического коллектива лагеря, так и образовательных учреждений (организация отдельных ситуационно-ролевых игр, клубная деятельность, проведение различного рода сборов и выездов, работа педагогов-организаторов и т.п.).

Такая организация процесса подготовки к смене позволяет студентам включаться в реальную педагогическую деятельность, чувствуя свою «защищенность», получая положительные эмоции и удовлетворение от процесса, промежуточных и конечных результатов, взаимоотношений, возникающих в процессе деятельности. Работа в коллективе лагеря становится значимой для студентов, а педагогическая деятельность — одной из приоритетных. Молодые люди и девушки начинают реальнее оценивать не только работу педагога, но и свои возможности; у них конкретизируются профессиональные идеалы и представления о собственных потенциалах и ограничениях. Будущие учителя начинают использовать возможности для профессионального роста, будь то учебные занятия в вузе или организуемая практика, внеучебная и внеаудиторная деятельность.

Одновременно в рамках деятельности педагогического коллектива лагеря ролевых игр, как уже указывалось, ведутся научные поиски, позволяющие студентам связывать свою практическую деятельность с учебой и педагогической наукой. В процессе подготовки и проведения лагерной смены осуществляются исследования, которые становятся основой курсовых и квалификационных работ, диссертационных исследований. К настоящему моменту пятеро участников педагогического коллектива защитили кандидатские диссертации, еще для восьми диссертационных работ лагерь стал экспериментальной базой, по пяти темам продолжается исследование. Кроме собственно научной ценности каждая из диссертаций — это возможность для будущих специалистов прикоснуться к миру науки, встретиться с учеными, повысить собственный уровень методологической культуры, увидеть перспективы своего профессионального роста.

Особо необходимо отметить «клубную» деятельность педагогического коллектива «Кентавра». Ситуационно-ролевая игра не может быть проведена в кругу ее разработчиков, участвовать в одной и той же игре дважды нельзя. Эти обстоятельства превращают каждую новую игру в событие для всего педагогического коллектива, ее разработку и конструирование — в захватывающий процесс приготовления сюрприза, подарка для всех.

Необходимо отметить, что педагогический коллектив лагеря ролевых игр «Кентавр» не является постоянным по составу на протяжении долгого времени. Ежегодные изменения в нем составляют около 30-40%. Лагерь ролевых игр становится своеобразной школой профессионализации, так как более опытные будущие педагоги стихийно и целенаправленно передают знания и умения своим молодым коллегам.

На сегодняшний день в Костромском госуниверситете сложился определенный образ участников педагогического коллектива лагеря ролевых игр «Кентавр» и той деятельности, которой они занимаются, поэтому приглашение в коллектив для определенной группы студентов является желанным, воспринимается как признание достаточно высокого уровня развития профессиональных качеств или оценки способностей.

На наш взгляд, одним из важнейших факторов профессионального воспитания в данном объединении является статусно-ролевая дифференциация отношений. В педколлективе студенты являются не только организаторами первичных временных коллективов, но и, после работы на отряде, имеют возможность перейти на качественно иной уровень профессиональной деятельности, стать так называемыми «методистами», которые в большей степени уделяют внимание проектированию смены, подготовке тех, кто впервые едет работать в лагерь. Кроме того, объектом их профессиональной деятельности становится уже не первичный коллектив, а организация жизни и деятельности всего лагеря, сборов (так называемого вторичного коллектива). Это позволяет будущим педагогам увидеть ближайшие перспективы личностного роста, пробовать себя в новой роли, в то же время, накладывая на них большую ответственность.

Как уже отмечалось, работой лагеря ролевых игр руководят, в основном, педагоги-профессионалы, работающие преподавателями института педагогики и психологии КГУ им. Н.А. Некрасова или закончившие его. Не затрагивая проблему авторитетности, референтности педагога, отметим лишь, что это дает огромные возможности в профессиональном воспитании студентов, участвующих в деятельности педагогического коллектива «Кентавра». Преподаватель не только направляет и корректирует их работу (педагогическую и научную); его оценки, зачастую, являются очень значимыми для ребят, что дает дополнительные возможности в реализации статусно-ролевой дифференциации, он простраивает вместе с ними перспективы профессионального роста, демонстрирует престиж профессионально-педагогической деятельности, значимость высокого качества данной деятельности.

В начале очерка мы обращали внимание на то, что клубы могут различаться по возрасту. В. Ланцберг и М. Кордонский предложили рассматривать время существования сообщества как естественный процесс, включающий различные стадии от замысла до смерти. Каждой фазе авторы дают следующие характеристики:

  • «замысел — будущее сообщество существует лишь в воображении автора,
  • рождение — когда минимальная группа приступила к реализации первого общего дела,
  • становление — рост численности группы, формирование структуры отношений, возникновение традиций, налаживание внешних связей,
  • расцвет — период наибольшей эффективности реализации задач, определенных группой, время наиболее благоприятного внутреннего климата,
  • старение — утрата части функций, при внешнем сохранении основных компонентов: состав, формы работы, традиции, атрибуты и проч.,
  • смерть — утрата большинства функций, низкая эффективность, объективное ухудшение взаимоотношений...» [29, С. 6].

Вообще последняя стадия может быть названа прозябанием, потому что она не означает немедленное прекращение существования. «Сроки жизни могут быть различны», конкретный жизненный сценарий группы может и не включать все фазы.

По мнению авторов, группа живет в среднем три с половиной года, хотя «есть клубы долгожители, активный период которых длится и пять и семь лет,... долголетие присуще, прежде всего, воспитательному коллективу, да и то лишь в случае соблюдения известных мер по продлению срока жизни группы».

Б. Фетисов предлагает несколько этапов возникновения и развития игрового объединения с вариациями:

  • «бурный рост» (тусовка растет, втягивает в себя новых и новых людей, складываются отношения, выделяется лидер),
  • «развитие сообщества» (тусовка наращивает свой статус среди других тусовок, развивает свою субкультуру на основе «модели поведения»),
  • «кризис» (первый серьезный проигрыш),
  • три варианта дальнейших событий. Первый вариант- тусовка распадается; второй — лидер превращает тусовку в команду, при этом отсеивается до двух третей; третий вариант — тусовка остается тусовкой, участники группы «уходят в субкультуру», главной ценностью становится «красота отыгрыша» [7676].

Первый и третий варианты не так уж редки, однако обратимся к обозначенному во втором варианте еще одному типу объединений в рамках ролевого движения — команде. Вообще в связи со словом «команда» необходимо сделать несколько оговорок. Во-первых, данное понятие весьма часто употребляется в современном менеджменте в словосочетании «управленческая команда». В 2001 г. мы использовали слово «команда» для обозначения ядра общественно-педагогических объединений, которое характеризуется следующими признаками:

  • является частью (основным компонентом) субкультурной структуры отношений, занимая самый высокий статус в сообществе,
  • образуется носителями социокультурного содержания совместной деятельности, обладает «ценностным и методологическим диалектическим единством в педагогических взглядах и убеждениях» (В.В. Рогачев),
  • команда выступает интегративным субъектом жизнедеятельности более широкого сообщества за счет личностного и профессионально-содержательного взаимодополнения и взаимопомощи составляющих его субъектов [24].

Командные объединения ролевиков не совсем похожи на команду педагогического коллектива лагеря ролевых игр «Кентавр». В ролевом движении команды разделяются на мастерские и игровые. Первые объединяют разработчиков и организаторов игр, вторые — участников. Анализ работ Келега из Иркутска позволяет выделить специфические черты команды. В отличие от клуба команда формируется для участия в какой-либо конкретной игре или ее написания (функциональность формирования). Редко команды существуют дольше, чем несколько сезонов, поэтому ограниченность времени существования можно назвать в качестве характеристики этого феномена. Чем дольше существует команда, тем ближе она становится к одному из видов клубных объединений, в которое, в конечном итоге, может перерасти. Это связано с тем, что в ней происходит формирование игровых и неигровых отношений, складывается внутренняя иерархия в соответствии со степенью умелости. Как и в клубе, в команде существует система опубликованных и принятых норм, однако для эффективности функционирования она является более жесткой в плане требований к исполнению. Основными направлениями совместной деятельности команды игроков являются: подготовка к игре, участие в игре, доверительное общение, изготовление игровых аксессуаров и оружия, внутренние турниры. Команда же мастеров занимается придумыванием и прописыванием игры, подготовкой игроков и необходимого инструментария, реализацией и анализом модели.

Е.Ю. Воронина и О.Л. Белоконь указывают, что команда игроков должна насчитывать не менее четырех участников и являться структурной единицей общности ролевиков (клуба) и субъектом игры. Важно так же, что объединяет участников игры и организация быта (питание, проживание, гигиенические процедуры) в походных условиях. Авторы рекомендуют создавать команду из знакомых людей, «по крайней мере, командный сбор устраивается несколько раз перед игрой» [9]. В качестве средств объединения и сплочения участников они рекомендуют использовать разработку командной легенды, ритуалов, изготовление командных игровых аксессуаров.

Келег приводит этапы развития отношений между участниками команды: «Ура! Мы вместе.» (знакомство и адаптация), «бухтение» (или индивидуализация), понимание, принятие правил (интеграция и дифференциация), сказка (гармония). Б. Фетисов также пытается дать периодизацию развития команды, но нам представляется более значимым выделить названные им противоречия, определяющие групповую динамику игрового объединения. Это противоречия между:

  • предъявлением капитана и восприятием его командой,
  • изменением состава участников в команде и существующей системой отношений (межличностных и деловых),
  • компетентностью капитана в решении задач организации жизнедеятельности, с одной стороны, и возможностями других членов команды — с другой [76].

Как видим, многое здесь замыкается на личности капитана, которому Е.Ю. Воронина и О.Л. Белоконь отводят важную роль при характеристике команды. По их мнению, руководитель должен быть реальным лидером группы, ориентированным на ее успех в большей степени, чем на свой собственный («подчинять собственную игру игре команды, не приемлемо оставлять команду»). Авторы в качестве функций капитана определяют регулирование отношений в группе, организацию быта команды и совместной игры («корректировать индивидуальные планы игроков и команды»).

По сути, он становится своеобразным педагогом по отношению к своим подчиненным, что еще больше сближает капитана с руководителем клуба. Вообще, весьма интересны черты, которыми наделяет М.Б. Кордонский руководителей клубных объединений: «Неформальная педагогика на наших глазах ...становится уделом узкого слоя энтузиастов, они же: фанаты, маргиналы, чокнутые, неформалы, альтруисты». Автор делит их на две группы. Одна — «прослойка полуиждивенцев: инженеров КБ третьего сорта, клерков, колхозников-лентяев и т.п. (должность педагога-внешкольника иногда оказывалась одной из неплохих ниш для этой цели: хотя зарплата пониже, чем в школе, зато минимум профессионализма и ответственности)». Другая группа — «люди, творческие по натуре, которым тесно было в жестких рамках обязательного образования в обычной школе». «То, что содержание деятельности кружков фактически могло быть каким угодно, — пишет М.Б. Кордонский, — давало огромный простор для педагогического творчества...».

История участника объединения, связанная с принятием или отступлением от установленных норм и санкций сообщества, может послужить в качестве основы структурирования межличностного взаимодействия в игровых сообществах. В нашей прежней схеме [2424] присутствовали: команда во главе с лидером (будем теперь ее называть ядром), интерпретаторы, аксакалы, исполнители, новички, чужаки, еретики.

Построим вертикаль: ядро — интерпретаторы — исполнители. Положение новичка является временным. За пределами статусных отношений данной группы находятся чужаки и аксакалы. Однако чужаки не принимают и ценностей группы, чем походят на еретиков, которые выступают с критикой отдельных «священных установлений». В то же время еретики, и это принципиально, идентифицируют себя с группой и занимают в ней достаточно высокий статус.

Подобную картину иерархии отношений рисуют М.Б. Кордонский, В.И. Ланцберг: «можно, во-первых, выделить лидера или небольшую лидерскую группу; во-вторых, группу людей, регулярно и помногу работающих в клубе и поэтому реально влияющих на его судьбу...; в-третьих, довольно значительное количество тех, кто что-то делает, но не столь систематически ...»[29, С.3]. Разделяющий основные идеи «Технологии группы» Р. Морозовский в работе «Лидер и законы неформальных групп» предлагает отличать следующие группы и персоналии:

  • «...лидер (или группа лидеров, решающая внутрилидерские вопросы коллегиально)
  • костяк — те самые 7+- 2, к которым чаще всего обращается лидер, и которые несут основную рабочую нагрузку
  • аура — те, которые в работе участвуют нерегулярно и из которых формируются рабочие группы для костяка перед большими мероприятиями
  • аудитория — собственно говоря, потребители продукции группы (слушатели бардов, зрители театров, болельщики соревнований или получатели по мордам от местной банды)...».

Попробуем нарисовать историю взаимоотношений отдельной личности и клубного объединения. Процесс выглядит так: человек приходит в группу новичком и через некоторое время идентифицируется либо как чужак, либо как исполнитель, на следующем этапе участник объединения переходит в разряд интерпретаторов, откуда возникают два варианта: в ядро либо в еретики. Уходя из сообщества человек, может приходить в гости в качестве аксакала, то есть носителя традиций, ревнителя «минувших дней и битв».

Начальный этап вхождения в общность относительно опыта участия человека в Хоббитских играх рисует Л. Бочарова: «Сначала приедешь «поболеть» за своих друзей, потом походить в «юниорах»... Награда победителю (знак некоего статуса) — это именная «профессорская» роль: Элронд, Первый назгул, Арагорн и т. д....»[6666].

Знакомство с работой «Технология группы» позволило уточнить временные рамки самоопределения как еретика либо как участника команды. Оно происходит в период «бунта стариков» (через три — три с половиной года с момента прихода).

Аналогичную картину рисует Б. Фетисов, предлагая выделять в команде игроков:

  • вождя-капитана («единоличного полноправного командира, сильнейшего в плане игры, в том числе владения оружием»),
  • воинов при вожде («небольшая группа, которой вождь доверяет полностью... как правило, более бойцы, чем игроки... инициативу проявляют редко»),
  • народ («основная масса игроков... Больше воины, чем игроки, но не сильны ни в том, ни в другом, используются для массовки),
  • «гнилую интеллигенцию» («представленную теми, кто лучше играет, чем воюет, на этих людях держится вся командная субкультура... Им дозволено критиковать вождя или проявлять инициативу, правда, как правило, для того, что бы становится объектом критики вождя»).

Прекрасной иллюстрацией изменения статуса участника объединения является система детско-юношеского клуба «Орден Золотого Эмбера» (г. Санкт-Петербург): «В Ордене существуют понятия: «новичок», «орденарий», «гость ордена», «такер» (дворянин), «рыцарь». Новичком в этом объединении называют человека решившего, что будет ходить на занятия. По соглашению новичка с кем-либо из опытных участников объединения, руководитель клуба определяет для новичка «такера — старейшину, который будет первое время помогать войти в коллектив, понять условия и правила общей игры...». Через два месяца «новичок выбирает — или становится орденарием, или переходит в разряд «гости ордена». Жизнь орденария начинается с присяги ордену и представляет собой длинный путь по иерархической лестнице игровых званий и должностей.

Специально организованная иерархия, как показывают наши наблюдения, существует во многих игровых объединениях. В Санкт-Петербургском «Ордене Золотого Эмбера» в основу системы положен принцип полезности человека для клуба, именно от него зависит статус участника в объединении. Здесь существует три варианта зарабатывания знаков отличия: победа в рыцарском турнире, изготовление шедевра, самостоятельное проведение каких-либо работ. Знаки отличия складываются и обмениваются на медальоны следующего уровня. Таким образом, иерархия в «Ордене Золотого Эмбера» такова: новичок — ординарий — такер (дворянин) — рыцарь.


Таблица № 3

Этапы изменением статуса участника игрового объединения

Статус в группеПроявление субъектности по отношению к значимым ситуациям нормам поведения и деятельности
НовичокПрохождение инициацииЗнакомится с правилами
ИсполнительУчастие в ситуациях Осваивает нормы поведения
Интерпретатор Организация ситуаций Регулирует поведение и деятельность (трактует нормы, требует их соблюдения)
Лидер или еретикИнициирование и оценка ситуацийЗадает нормы, генерирует ценности

Возвращаясь в лоно социально-педагогической феноменологии, подведем итоги и наметим дальнейшие перспективы изучения. Исследование игровых объединений позволяет выделить в качестве единицы процесса социализации социальную ситуацию участника группы как основу получения опыта. Эта ситуация имеет объективную и субъективную динамику. Объективная связана со сменой режимов функционирования сообщества и соответствующим изменением функций личности в нем. Субъективная динамика определяется изменением статуса личности и ее функций на каждом этапе пребывания в общности. Таблица №9 показывает, как осваиваются личностью значимые ситуации и нормы в зависимости от динамики ее статуса в объединении.

Отсюда целесообразным представляется изучение временной структуры жизнедеятельности объединения, причем как объективной, так и, в большей мере, субъективной ее картины. Решение этой задачи требует разработки диагностического инструментария (определения системы непротиворечивых критериев и адекватных методик замера).

Рис. № 9. Статусно-ролевая дифференциация участников объединения

Рис. № 9. Статусно-ролевая дифференциация участников объединения



1. В тексте использованы материалы О.А. Павловой.




Для печати   |     |   Обсудить на форуме

  Никаких прав — то есть практически.
Можно читать — перепечатывать — копировать.  

  Rambler's Top100   Яндекс цитирования  
Rambler's Top100