Эволюция ролевых игр

  Альтруизм RU : Технология Альтруизма >>   Home  >> НЕФОРМАЛЫ 2000XX >> ТЕХНОЛОГИЯ ГРУППЫ-2 >> Эволюция ролевых игр >>
http://www.altruism.ru/sengine.cgi/13/41/9


Эволюция ролевых игр

Дядя Слава — Вячеслав Рожков

Рассказывает Дядя Слава — Вячеслав Рожков, Москва

Мы, «старики», помним и ощущаем на собственной шкуре всю эволюцию ролевых игр. Началось всё с Хоббитских Игрищ 1990-1991 гг. До 95 года в ролевом сообществе была эпоха романтического толкиенизма, тогда все играли и горели этим.

К романтическому периоду относится массовое литературное творчество, поэзия и песни. Те песни, которые были написаны в начале 90-х — в ролевой среде их поют до сих пор, часто утратив имя автора. С современными песнями уже всё не так. Чем ближе к сегодняшнему дню, тем меньше «народных» песен.

Доминировала командная игра с обязательной войной, но отношения были в тусовке очень дружественные. Внутри команд все стояли друг за друга горой. Индивидуальной игры, где персонаж может пойти наперекор команде, почти не было.

Начало явной фазы подъёма — с 1990-91 гг. До того была скрытая фаза подъёма, в рамках которой действовал Инкубатор и оттачивался будущий транслятор движения. Интересно, что для внешнего наблюдателя движение начинается от Хоббитских Игрищ — выход на «неформальную историческую сцену», это и есть начало явной фазы подъёма. Описание ведущего императива — «все стояли друг за друга горой» — почти совпадает по психотипу с гумилёвской характеристикой. Также типичны характеристики эмоционального подъёма и творческая атмосфера. Позже, начиная с акматической фазы, авторство песен будет строго отслеживаться, набирая очки в негласном рейтинге и подчёркивая индивидуальность. В эпоху подъёма это было не важно.

Потом индивидуальная игра вытеснила командную. С 1995 до 2000 года был индустриальный период. Игры становятся уже достаточно массовым и распространённым явлением. Мастера ролевых игр, встречаясь на конвентах, обмениваются техническими приёмами и опытом моделирования того или иного явления. Общение внутри сообщества информационно насыщенное, но уже не столь эмоциональное. Отношения из дружеских переросли, скорее, в партнёрские.

С точки зрения сюжетной период с 1995-го по настоящее время крайне богат. Сыграны практически все культуры земной цивилизации: Европа, Древний Египет, Арабский Восток, Китай. Особой популярностью у ролевиков пользуются средневековые Ирландия и Япония. Ещё активную игровую деятельность ведут поклонники Starwars и творчества Лоис Буджолд.

К концу века появились ещё и техногенщики, которые играют преимущественно в войны современности или киберпанк. Это течение совершенствует моделирование огнестрельного оружия.

Игры стали технологией. Причём начали конкурировать несколько школ: появились сторонники одних и других. Но все порой скатывались к явному перебору в рамках своих жанров. На «Хоббитских Игрищах», например, было 40 видов чипов, мастер сидел и целый день резал, стриг их ножницами и раздавал. А те, кому хотелось играть, те прятались от мастеров и играли.

Чип — это кусочек бумаги, который символизирует ресурс. Например, для выпуска в игру меча требуется чип железа. Чтобы не умереть от игрового голода, требуется чип еды. В мистериальной школе чипов не было, там все были «в духе» от эмоциональной накачки. Но это просто другая технология, которая, впрочем, также быстро стала индустриальной.

С 1995 года — акматическая фаза. Нарастает разнообразие, появляются различные субдвижения, происходит бурный рост численности. Императив сменился. Теперь во главе угла стоит индивидуальная игра, подчёркивание личной самости.

После 2000 начали оформляться течения и антитечения совсем другого толка. Раньше просто нарастало разнообразие, теперь же появилась какая-то очень жёсткая конфронтация. «Файтеры» — любители боевых действий, чаще всего — исторического фехтования, совершенствовались, постепенно превращаясь в реконструкторов. «Толчки» — это якобы социально неадаптированные толкиенисты, эскаписты. Противоположностью толчку является весь из себя социально адаптированный реконструктор, который потратил 1000 долларов на доспех, дерётся стальным оружием и говорит: «Да вы, толчки! Что это за игра, когда вы друг друга деревянными мечами гладите?!»

Наконец «гопники» — это хулиганьё, народ, который ездит на игры побухать и подраться — не на мечах, а просто нажрутся и идут всем морды бить.

В такой трактовке и толчок, и реконструктор, и гопник — это модели, абстракции из комикса. В реале этих крайностей не существует. Слово «толчок» сначала тоже было просто ругательством, а потом и это значение потеряло, народ заявляет, что, мол, вот мы — толчки.

В 97-99 годах возникли «грибные эльфы». На их сайте antirpg.spb.ru (сейчас сайт не отвечает — Ред.) появилось несколько ярких статей, выстроенных в связную идеологическую платформу Анти-РПГ: «Ролевики — неполноценные люди, с ними надо бороться и очищать от них мир». На одних ругательствах не остановилось, были и вполне физические действия. Приезжали команды гопников, бухали водку, портили игры, гоняли народ, и это было заразно. Приличные люди на Поганище (другое название Эгладорской московской тусовки) говорили: «Поехали толчков бить: в Измайлове наведём порядок, на Филях наведём порядок, покажем этим толчкам, где раки зимуют» На форумах шла настоящая война. В Петербурге грибные и Моргили охотились за эльфами, тамошнее Поганище опускали. В 2003 году было такое обострение, что я думал, что всё, трындец ролевому движению.

С 1998-99 гг. движение переходит в стадию надлома. Ширится конфронтация разных направлений, которая доходит порой до очень жёстких форм. Время надлома продолжалось около трёх-пяти лет (в зависимости от региона).

Но в 2004-2005 году течения нашли между собой компромисс — грамотное сочетание боевых и игровых реалий на игре. Самые злобные и яркие команды гопников распались. На современных массовых играх, а они бывают по 1,5– 3 тысячи человек, есть и ролёвка, и боёвка, которая под влиянием реконструкторов сильно ужесточилась. Файтерам должна быть работа — для них мастера проектируют армии и войны. У них есть армия, они подрались всласть, устроили бугурт.

«Бугурт» — столкновение в железных доспехах с серьёзным оружием в полный контакт. Дерутся не по количеству хитов, а до тех пор, пока не упадёт человек. Упал, выполз, или прикрылся щитом, а над тобой дерутся дальше.

В то же время другой народ на тех же играх заморачивается культурой и философией. Мастера скучным голосом заявляют, что вот мы играем по Китаю XV века, и народ сидит, добросовестно зубрит литературу, готовит исторические исследования в электронном и печатном виде. Произошёл качественный сдвиг в сторону культуры.

В 2005 году пришло очень много совсем новых молодых ребят. Если раньше на играх была обычная проблема недозаезда, то теперь есть проблема перезаезда — приезжает больше народу, чем заявилось. Произошёл новый всплеск песенной культуры. Ролевики по-прежнему порождают талантливые произведения, но теперь эти творения имеют авторов, это уже не «народные песни». И уже много лет не появляется «хитов», которые пела бы вся страна.

Движение перешло в фазу инерции. Страсти эпохи надлома поутихли. Инициативу перехватили стабилизаторы-администраторы, которые возродили технологичность процесса, но новые направления уже не фиксируются, появление новых мастерских Школ не отмечается. То же и с песнями. Характерно также ехидное упоминание рассказчика «о скучном голосе» мастера-стабилизатора. Снова начался рост Игр, всё-таки время инерции — благополучное время. Изменился и императив игроков. В движении появилось много философов и культурологов. Тому же процессу способствовал рост среднего возраста ролевика и соответствующий сдвиг фаз на «Лестнице Странников» в сторону парадоксалов и синтеза. Время инерции благоприятно для обобщения и мемуарных/культурных традиций. Еретики вытеснены на периферию движения и не особенно заметны.

С 2004-го осенью, зимой и весной начали проводиться отдельные балы и турниры. Набрали силу также любительские театры, которые сегодня ставят серьёзные спектакли и авторские мюзиклы («Жанна д'Арк», «Нотр-Дам»). Если раньше такая творческая деятельность ограничивалась ролевой тусовкой и демонстрировалась прежде всего на конвентах, то в 2004 она выплеснулась за её пределы. Многие ролевые менестрели начали давать концерты во вполне цивильных учреждениях.

В ролевых играх достойное место заняла фоновая деятельность. Это всевозможные игровые услуги — кабаки и кофейни, швейные и ювелирные мастерские, газеты, фотостудии, свадебно-похоронные обряды и, конечно, любительские театры. Чипы ушли в прошлое, так как нет более необходимости моделировать ресурсы. В качестве сюжетной основы в моду вошли 19 и 20 века.

В РИ-среде активно обсуждается идея социализации — сотрудничества с обществом в различных формах.

Можно сказать, что ролевые игры — это вид самодеятельного искусства, стихийная форма дополнительного образования. Человек чему-то научился на играх, он за счёт этого может стать лучшим учителем, инженером, журналистом, актёром. Нередко от нас люди уходят в политтехнологи.

В плане перспектив движения я — пессимист. Экономически ролевые игры колеблются вокруг нуля, заработать и жить на них нельзя — мы считали, нет такого бизнес-плана. Инфраструктура вокруг игр коммерциализируется, например, изготовление оружия, костюмов. Но не сама игра. Чтобы сделать нечто коммерческое, нужно отказаться от принципов ролевого движения, тогда это будут уже не ролевые игры, а что-то другое. А люди, которые захотят чего-то другого, отколются и уйдут в другие места. Скорее всего, мы уйдём в фазу длительного угасания, а может, останемся примерно в нынешнем виде длительное время без развития.

Не используя терминологии Гумилёва и Тойнби, рассказчик, тем не менее, прогнозирует в будущем наступление «мемориальной фазы» для движения в целом в его сегодняшних формах и «уход» еретиков для синтеза чего-то, отличного от существующих ныне форм, другими словами — смену базового транслятора.



Altruism RU: Никаких Прав (то есть практически). © 2000, Webmaster. Можно читать - перепечатывать - копировать.

Срочно нужна Ваша помощь. www.SOS.ru   Rambler's Top100   Яндекс цитирования